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      Glow + Outline 輪廓描邊(輪廓模式)

      編輯:rootadmin

      推薦整理分享Glow + Outline 輪廓描邊(輪廓模式),希望有所幫助,僅作參考,歡迎閱讀內(nèi)容。

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      輪廓描邊是游戲中的細節(jié) 但是一個有特色的效果還是會讓人&#;前一亮

      Glow &#; Outline 的效果就像求生之路2和暗黑3的輪廓描邊界一樣 對輪廓描邊后再進行模糊處理

      如圖: 求生之路2

      暗黑3

      一種思路為:

      1、在RTT中繪制單一像素

      2、對1繪制后的RTT進行blur處理

      3、對2處理后的RTT與原始場景進行疊加

      4、繪制原始模型

      另一種思路:

      1、繪制原始模型到RTT

      2、對1繪制的RTT中原始模型進行Sobel描邊

      3、對2描邊后的RenderTexture進行blur處理

      4、疊加1和3的RenderTexture

      5、4與場景進行疊加

      在unity3d中的實現(xiàn)

      1、場景圖像渲染之前

      void OnPreRender

      {

        ......

         另外添加一個攝像機A

        這里必須將GlowOutlineCamera攝像機關(guān)閉

        并且清除標(biāo)識為純色

        制定其渲染目標(biāo)為RTT

        清空其背景

        攝像機A在主攝像機渲染之前通過Shader去繪制指定渲染類型的GameObject 也就是需要描邊的GameObject

      Glow + Outline 輪廓描邊(輪廓模式)

        (即攝像機A.RenderWithShader(RTT, "XXXX");)

        ...... 

      }

      2、場景圖像渲染之后

      void OnRenderImage(RenderTexture source, RenderTexture destination)

      {

        ......

        將攝像機A所渲染的目標(biāo)紋理進行blur處理

        將blur后的RTT與場景圖像渲染后的RTT進行合成疊加

        拷貝到目的渲染紋理上

        ......

      }

      效果1 未被遮擋

      效果2 被遮擋

      效果3 描邊相交 未被遮擋

      效果4 描邊相交 被遮擋

      最后附上一張火炬之光2的輪廓描邊效果

      unity實現(xiàn)起來要簡單的多 不屬于postprocess

      只需要對需要描邊的物體寫一個Rimlight邊緣高光的shader即可

      國內(nèi)好像有個unity制作的網(wǎng)頁游戲也是用的這種方式描邊

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      標(biāo)簽: 輪廓模式

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